ダブル餃子定食

ぎょうざの満州

2年ゲーム制作に関わってのまとめ

この記事はCPS Lab Advent Calendar 2017の16日目の記事です。

qiita.com

 

15日の記事はこちらです。

dattiren.hatenablog.com

 

 

 

チームでゲームを作り始めて大体3年くらい経ったので発見したことなどを書きます。

僕はプログラミングが出来ない(クソ)ので技術的な記事ではありません。情報系なのにごめんなさい。でもゲームを作りたい人にとっては為になると思います。

 

 

 

軽く自己紹介をします。主に同人ゲームを作ってます。東方projectの2次創作を作ってることが多いです。

制作物は

  ・「弾けぬものなどあんまりない」http://rackpinion.jp/special/hajinai.html

   - 最新作。以下「はじない」

 ・「霊夢のくせになまいきだ。」http://rackpinion.jp/special/reinama.html

など。

制作環境は

こんな感じです。

主に2人で開発しています。僕の担当はグラフィックとサウンドです。最近ではサブでプログラミングもしています。

詳しくはHPを見ていただけると幸いです。

rack pinion

 

 

 

情報共有

始めにチーム(少数)での情報共有の話です。個人で作ろうと考えている方は飛ばして良いです。 

2人で開発をしてるのでデータに限らずアイデアなども情報共有が不可欠です。

 

Unityのプロジェクトはbitbucket、メディアはdropboxを使用します。

この体型は最新作の開発から始めたのですがUnityのgit管理が厄介でここの整備だけでかなりの時間を食いました(まだ理解出来てない部分もある)。

Unityはエディタを起動するとmetaファイルを自動で生成します。このファイルを各々のPC上で生成してしまうと現状を再現することが出来なくなります。ですので絵などのメディアを生成した後に変更をしたい場合はエクスプローラの方で上書きする必要があります。詳しいことは書きませんがとにかく大変でした。

 

ほうれんそうはDiscordを使用します。

これに関しては良く使っているからという点で使っています。良い知見があれば教えてくれると嬉しいです。

ほうれんそうの重要性は言うまでもないですね。

こまめに相談すること、こちらの意向がわかる様に丁寧に説明することが大事だと感じました。

 

 

 

ソフトについて

ただ一つ言いたいことがあります。Spineは神。以上。

ja.esotericsoftware.com

補足:まだ半年も使ってないんですが初めて触って神とわかりました。

初心者でも分かり易いUIが最高。もっと使いこなします。

 

 

 

音はゲームの重要な要素の一つです。でも録音できる環境があるわけでもないし金もない。

そこでお世話になるのがフリーの効果音公開サイトです。重宝しています。ありがとうございます。調べれば色々出てくると思います。

 

そのまま使用すると音量や雰囲気にずれが生じるのでCubaseでエフェクトを掛けます。

ゲーム制作当初は1からシンセで作っていましたが実際録音した音の方がリッチだし楽なので意図しない場合はフリー効果音を使うことをおすすめします。形式はwavです。

 

曲もCubaseを使います。ただただ作ります。

曲作りの経験がない方はフリーBGMを使うと良いかもしれません。形式はoggです。

 

※フリーの効果音やBGMを使う際は利用規則を良く読んで使いましょう。

 

 

 

ゲームシステム

チームでゲームを作る時必ず2人でゲームの根幹システムを考えます。

ゲーム制作は根幹のシステムを良い!と思えないと面白さ的にもモチベ的にも崩壊します。なのでここは頑張って練ります。

 

最新作で思った反省点があります。

良いと思ったアイデアでも開発中にシステムの問題を発見しそれを改善すると面白さが欠けてしまうことがあるというものです。

詳しく言うと当初「はじない」は”弾丸を弾く”というアイデアから制作を開始しました。しかし、開発の途中で"どうやって(プレイヤーがどのタイミングでボタンを押して)弾丸を弾くのか"、"弾くことでどの様に敵を倒すのか(ターゲッティングするか反射するだけなのか)"など問題が多発しました。

これをチームのプログラマが上手い具合に落とし込んでくれたのですが(僕には無理でした)、最終的に大雑把と言うか角の丸まったゲームになりました。

良いゲームだったのでここは悔やまれます。

これに関してはたくさん経験をしてアイデアから全体を想定できる様にならないといけないと感じました。

 

 

 

やってみなきゃわからないことが多すぎ

一番言いたかったことです。ゲームに限りません。多分なんでもそうです。

やってみてダメだったらまた別の可能性を試してみるのが最近のジャスティスであり一番難しいことです。

頭で考えているだけでやらないと口だけになります。

ゲーム制作で言うとプロトタイプを何個か作る勢いが必要だと思います。

 

さらに失敗に慣れないと次のアクションに対して腰が重くなりがちです。

結構大変なことですが良いものを作るには必要かなと感じます。

 

 

 

終わり

たった2年の若造の戯言ですいません。何かありましたらお申し付けください。

 

こうして考えや知見を文章にすると頭で整理されて良いですね。

またなんか書きたいと思いました。

 

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追記:制作期間ですが3年ではなく2年でした。

 

 

おわり

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